翻译《Casual Games as Business – 将开发休闲游戏作为事业》

2011.06.15

近期准备开始发展工作室的独立游戏开发方向,目标小游戏。这样以工作室的团队来开发游戏,就不能随随便便想怎么来就怎么来了——能否获得足够的收益支撑工作室的运营乃至盈利才是首先需要解决的问题,简单来说——靠独立游戏制作生存下去。

因此最近一直在研究学习国外独立游戏产业,碰巧Unity的官方网站上有一篇不错的介绍休闲游戏产业和开发经验的文章——Casual Games as Business

为了能够仔细消化并且分享给工作室的伙伴以及其他同好,翻译成了中文:点击下载《Casual Games as Business – 将开发休闲游戏作为事业》

关于山海游的思考

2010.05.25

天马星空的想象皆出自于《山海经》平实而写意的文字,而想象的空间就掌握在你自己手中。

关于《山海经》我们之前做过一个互动装置作品,调动了多种交互方式以及新颖的视觉效果来增强这本上古奇书对现代人的吸引力。这次做《山海游》我们首先希望能够从《山海经》中找到一些最核心的价值,然后再从这种核心价值出发来做一个作品。《山海经》这本古书中的文字朴实简练,虽然包罗万象,但是对每一种生物和特产的描述皆是一带而过,留给后人的是无尽的遐想,后世除了对它进行了多次图注,也有一些精彩的创作,例如《镜花缘》就是对《山海经》中地理风情内容的一次很好的演绎,当代艺术家邱黯雄在动画《新山海经》中,借用的是《山海经》的形式来说现在的事儿,可谓剑走偏锋。

不过《山海经》在当代的中国,客观的说应该还是没落了,那无尽的遐想空间并不适合留给现代被海量信息与感官刺激所包围的都市人,坐在椅子上凭空想象《山海经》中的奇闻异物,还是玩玩西方的奇幻游戏,或是看看最新的好莱坞大片?这个选择很容易做出。

《山海经》只是一个个案,中国传统文化中那股写意的个性是共通的,《本草纲目》也是一种百科性质的图书,相对《山海经》算是记述详尽的著作了,但是对于每味药的作用,也只是谈到药效和属性就中止了,不再追究带来这些特性的缘由是什么。中国文化的各个方面都能看到这种写意的风格,某种程度上也可以被解读为对理性思维、逻辑推理的忽视与欠缺,现在这个观点已经被普遍认同,并用以解释中国很多方面发展迟缓的原因。不过,假如回到盛唐,或者,假如现在中国和美国的实力颠倒,那么,也许这种写意的风格也会成为世人追捧的对象,说不定理性思维占上风的西方人还要自我检讨他们那种刨根问底的逻辑推理行为到底是如何制约了自身的创造性思维。当然,这只是假设,只是为了说明任何事情都是具有两面性的,在某种情境下,它的某一面可能会更加明显或被故意放大。

《山海经》千百年来,只是多了几张简单的白描插图,而西方文学中几乎所有奇幻生物都在理性思维的作用下拥有了更加丰富的血肉,仿佛与其他动物一样真的存在于人世间。于是现代的中国年轻一代熟悉、热爱、推崇西方的奇幻文化,于是现代的中国插画师出手便是西方奇幻风格的作品以及西方奇幻生物的形象……

《山海经》没变,它还是曾经的鸿篇巨著,但世界变了,《山海游》试图通过“精美的三维形象诞生于卡片上简单的文字描述与白描图像”这个交互行为向观众暗示这样一个信息:

天马星空的想象皆出自于这平实而写意的文字,而想象的空间就掌握在你自己手中。

我们认为,写意有它不可替代的优势,更重要的是,它是渗透在中华民族骨子里的品格。

关于角色扮演游戏的思考

2010.05.4

角色扮演游戏(Role-Playing Game)是我最钟爱的游戏类型,没有之一,也是我发誓要达成的一个梦,不需要最畅销,不需要最复杂,不需要最好玩,什么都不需要,但是我需要做出一个让我自己满意,自己喜欢,自己心目中的角色扮演游戏。

为何她如此令人着迷?我确实需要仔细去思考这个问题,因为只有找到那些令我着迷的闪光点,我才能可能了解自己的喜好,进而才有可能设计制作出一款我着迷的角色扮演游戏 。

接触的第一款角色扮演游戏是光明力量(Shining Force),老实说,我是尝试了好几次才玩下去的,对于没有接触过RPG的人来说(准确说是SRPG或SLG)上手总是一个大问题,但这绝不是拒绝此类游戏的借口,因为你会后悔的。

角色成长(乐趣)

在光明力量中我体会到了角色成长的魅力,这是RPG游戏最大的特点之一,同时,目前几乎所有游戏类型都在或多或少地借用这个游戏机制。通过努力培养角色,看着他逐渐强大,然后在强敌面前游刃有余,这绝对是一种令人着迷、沉溺的成就感培养体验。更强–人类从古自今都在追求的东西。但是,更强也会带来问题,强者无敌的困惑不久就会令人觉得游戏索然无味,所以需要不断有新的挑战,更高等级的对手出现在你的面前,让你保持角色培养的动力以及对新的成就感的追寻。这可能是一种悖论:

如何平衡成就感以及挑战性?

成就感在角色培养中的体现就是:变强,轻松击败敌人,但是在RPG中,成就感也可以体现在别的地方,同样是与敌人战斗,通过较低的等级和较差的实力,通过技战术的灵活运用来击败强敌,同样也可以满足成就感,不过,这就不属于”角色成长”这个领域了。

收集(乐趣)

收藏是一种癖好,很多人都有,古玩字画画银子,RPG里的收藏画时间,很多时候则都是自虐,但仍然乐此不疲。光明力量提供了数量众多的角色以供发现和招募,每一个人都有各

自的职业,光是试验不同人物组合的军队就够玩很久了,后面的游戏里,收藏珍稀的武器装备,收藏各种人物的头衔称号……

这是对人类收藏占有欲的极大满足和挑衅。

角色(乐趣)

今天,那熟悉的音乐再次在耳边响起,青龙骑士团战斗主题曲,我感动涕零,我想起来了,那个令我恐惧,令我崇拜得五体投地的骑士,那个我一直想追赶上的人,那个开启了我骑士之梦的人–原来那才是我骑士之梦的开端,那一次次的冲锋,那对帝国的无限忠诚,我该如何用言语描述去描述我对这样一个角色的崇拜与热爱,为何我第一次游戏时义无反顾地转职为骑士,为何我始终不喜欢英雄这个主角最高级职业,因为我期待着,在马背上,拖着残像,与他的一次较量–力量只是一方面,真正让我无法忘怀的是他作为骑士的忠诚,即使自己的帝王并不是绝对正义的化身,他教给我什么是忠诚。

实在是太感动了,多年后让我永远不会忘怀的角色。

正题,角色–小说是塑造角色的,RPG是塑造角色的绝佳平台,为何一个角色会令游戏好玩?和为何读小说会令人快乐一个道理。

“角色塑造”满足的是一种阅读、体验的快乐,去品味一个自己所不熟悉的角色,他的生活、他的故事,多么有趣。

职业与技能(机制)

职业与技能看似与角色成长相关,但是从其带来的游戏性来看,却不尽相同

职业与技能所带来的是游戏乐趣是多元化的

最开始令我接触到转职机制的是梦幻模拟战2,在升级时的职业选择令我激动无比,我终于可以做更高级的有趣职业了,比如骑士,这是一种成就感的满足,与角色成长同理,新的职业使得我可以尝试不同的作战策略,比如骑士的快速突击战术,而水军也是在水陆地形战中不可或缺的战斗单元,但最终,梦2的职业成为了收集乐趣的来源,尝试各种此前未尝试过的职业,我不知道玩通了多少遍梦2.

其后皇家骑士团丰富的职业类型与转职机制令我为之疯狂,不同职业的搭配对于战斗的影响更加凸显,在皇2中,我沉迷于培养出”终极”的战斗小队,沉迷于发掘隐藏的职业。

在后来,我接触到了最终幻想5,他的技能系统比转职系统更进一步,让角色的战术更趋于灵活,收集更强的职业技能,搭配组合出最强的角色技能成为了游戏最重要的主题,而在其后就是不断的练级–与所有的收集过程如出一辙。

职业与技能只是一种游戏机制,而其所带来的乐趣可能源自角色成长(成就感)、收集(占有欲)、战术(思考并取胜的乐趣)

战术

角色扮演游戏中难免一战,战术的运用带给了玩家思考并取胜的乐趣

记得在最终幻想5里有一种不升级通关法,就是通过道具师职业灵活组合各种道具达到克敌的效果,而且几乎每一场boss级的战斗都有通过灵活组合职业与技能轻松克敌制胜的方法,算术类攻击招数后来最FFT中也出现了,还有包括Demi这样的法术,其实日式RPG里的技能平衡性是比较差的,龙与地下城规则在平衡性上做得不错,但那也是限于6级以下这样的低等级,低等级被公认是战术运用最为重要而且平衡性以及战斗的挑战性最棒的级别范围,高等级因为角色能力足以逆天而欠缺挑战

为何只有在等级低、技能有限的时候,战斗反而更加激励刺激呢?我想这就是象棋的道理,只有根据有限才能创造出无限,而当选择增加到一定程度,平衡难以保持,变化就会减少,因为人们追求的是万能的解决方案。

但是,在低等级DND同样也存在着某些职业的角色难以发挥出职业特点与能力的问题。我想,一个技能对于战术的作用需要通过各种各样不同的战斗才能体现出来,而能够让玩家热衷在各色战斗中选择它的理由,最直接的就是–选择少。

战术我还是在博德之门、无冬之夜这样的DND游戏里思考运用的更多,因为它是如此的必要(在低等级的时候),我觉得这很大程度上得益于DND角色职业之间的巨大差别

角色、技能、职业的差异才能带来丰富的战术。

角色扮演

在上古卷轴4中,我因为对那份神秘的好奇而投身黑暗兄弟会,做尽恶事,当我最后被”上级”派去杀光黑暗兄弟会里的”兄弟”时,我真的犹豫了,我真的恐惧了–这是黑暗,这是令人胆寒的恐惧。离开尸横遍地的黑暗兄弟会,我感到深山,那是黑夜,下着雨,好像是特别为我的心情准备的……此后,我还成为了吸血鬼,因为我好奇于这神秘的种族身份,我一夜夜在噩梦中受到恶魔的召唤,我期待着那一刻的转变……我体验到了体能与心智上的大幅提升,我更加迅猛,更加有力,更擅长洞察周围的世界,特别是有温度的血液……在白天我无法出门,我有点厌倦了这黑夜的生活,我试着在白天走出去,阳光灼烧着我的皮肤,我迅速躲了起来……我有些后悔了,我想去找治疗这种病的药,但是我能否习惯失去力量的生活?

在Fable的世界,善与恶之间,我的选择使整个世界对我的态度发生改变,人们在我面前欢欣雀跃,对我崇拜有佳,那种自豪和骄傲是真实的,非常真实。

没有一款日式RPG让我体验到角色”扮演”的快乐(不是角色体验)。角色扮演为人带来的快乐源自于有机会以一个新的身份去经历一些事,那个身份可以是你真实生活的影射,那样的扮演让自己可以通过游戏增加对自己的认同感(至少我是如此),那个身份也可以是你在真实生活中无法扮演的角色,比如一个恶人,那种体验是刺激的。无论是什么角色,真正”扮演”那个角色需要你以那个角色的思维去思考去判断去行事,这与演戏一个道理。

演戏是快乐的,所以角色扮演是快乐的,也许那个角色让你很痛苦,但那也是另一种快乐。

同时,角色扮演也意味着你需要为玩家提供足够大的舞台去塑造角色。Fable是个有趣的特例,他只通过善恶两个方向去为玩家带来角色扮演的快感

情节

XXX生病了,你需要去A山寻找B草药,你到了A山,打死一些怪物,找到A草药,送回XXX,XXX病愈,感谢你,然后给你点银子或者家传密保,顶多再改变一点儿阵营属性。同样是这种”找东西”的任务,在成功的角色扮演游戏中,你会发现你做的是同意的事,但是整个过程以及最终的结果都会令你更加愉悦,找到的药吃了以后把病人医死了?找的不是药,而是假牙?病人治好后,他的老婆子非但不会高兴,反而因为无法得到遗产而对你怀恨在心?你去的不是A山,而是一些更加黑暗的娱乐场所?

巧妙的情节设置可以让无聊的游戏核心机制得以巧妙的掩饰,并让玩家乐此不疲

辐射,异域镇魂曲,博德之门都是个中好手。那么情节与其中的游戏内容,到底谁主谁次呢?很难说,有时你想到了一个绝妙的情节,但是你总得给玩家一个理由去体验它,什么?你说把它记录在游戏中的古书中供玩家阅读?你对玩家素质的要求太高了……同时,有的时候,你又要绞尽脑汁为一个游戏环节设置一个绝妙的情节,因为你总得找机会让玩家去”变强”–这种情况虽然经常发生,但是它可能需要更加谨慎对待,毕竟,我们需要不断反问自己:

为什么要这么做?它对玩家有什么好处?玩家会领情么?

同时,情节也是塑造角色的重要砝码,这与小说一个道理。如何才能创作出绝妙的情节?得读书破万卷吧……得有丰富的人生经历吧?

成功并非快乐的决定因素,快乐却是成功的关键

成功并非快乐的决定因素,快乐却是成功的关键,如果热爱自己所做的事,那我将会是成功的。

原来就听人说,能做自己喜欢的事是最幸福的,当时小,觉得做自己喜欢的事,有什么难,只要做就可以了,现在长大了才知道——并不是你喜欢什么,你就学的是什么,并不是你学的什么,你就做什么。

做事要有爱

爱自己从事的事业,爱自己做的工作,而不是痛苦的应付差事,那样你会发现自己很快乐,态度积极了,对工作也有好的影响,也会渐渐的改变人生。(如果真的差距比较大,那就要有个能让自己痴迷的爱好。)

要有责任感

随着年龄的增长,扮演的角色慢慢发生了变化,不管在家在外,我们更应多一份责任心(别把自己当小孩了,他们需要我们敢于担当)。 检讨任何过失的时候,先从自身或自己人开始反省。 事项结束后,先审查过错,再列述功劳。因为一点点小委屈或不理解,动不动甩手不干了这种事不应该发生在我们身上。

要有梦想

从小我们就有伟大的梦想,只是长大了,现实了,也不敢再追梦了,但心中的梦想依然存在,只是隐藏得更深了,朝着它去努力,说不定有一天真的会实现——毕竟是有机会的,那就应该努力。

要坚持

据说孩子的智商取决于母亲,意志力取决于父亲——难怪我的意志力这么薄弱。但是当我看到一群有梦想的人热血追梦的时候,我知道了,也了解了,坚持是绝对可以战胜一切的。(如果不相信,就去看看海贼王,有时候并不是因为你多强大,而是因为你够坚定。)

要有耐心

遇到客户提修改意见,要知道,他并不是在存心找茬,也没有要批评指责,而是希望这个东西能做好,尽力去理解、修改(以自己的专业知识),不要让自尊心作祟(独生子女又有什么了不起),因为没有做好才需要修改,做好了还需要有修改吗?

要尽百分百的全力去做事情

因为当你把东西交出去后,你可能再也没有修改的机会了,作品就会以它的样子示人,供用户使用也罢,拿去提案也好,也许使用不便,用户还是接受了,也许甲方也勉强通过了,但自己真的能过得了自己这一关吗?

要谦虚

看事情、看人,先看到别人的优点、长处,看到对事情有利的一面,批评人谁都会,关键不是在于谁比谁好,而是能从中有什么进步,取长补短。

要踏实

踏踏实实的想想能为别人做些什么,能做出些什么好东西来,别整天想着买房、车,毕竟我们还年轻。别和别人比来比去的,(当了家长更不能这样拿孩子比较,毕竟每个人都是不一样的,没有可比性)选择最适合施展你能力的公司,真正做出成就

珍惜友情

只有在真正的朋友面前,你才是最真实的自己,不用掩饰自己的悲伤和快乐,这才是一辈子的朋友。
做女人要厚德载物,做男人要自强不息(教育一个男人就是教育了一个男人,教育了一个女人是教育了一个民族)。

Mixar Local新进展 – 矩形无框增强现实

2009.12.2

 

通过最近的研究,Mixar Local增强现实方案目前已经可以识别无框图案,而且不再局限于正方形的图案,任何长宽比的矩形图案皆可用于识别,下面这个视频进行了简单的演示:

国内增强现实的应用才刚刚露出端倪,而国外在增强现实的应用方面则更为丰富,但也是处于摸索阶段,最近有作者在网上评论Total Immersion最新为杂志所做的增强现实方案,本是冲着Total Immersion的大名而去,但作者却似乎对这次的增强现实体验并不怎么满意,首当其冲的就是需要下载第三方插件并且需要手动安装(Unity3D和Virtools目前都已经支持在线下载安装插件),而且需要重启浏览器;其次是内容庞大的数据下载量,毕竟这可是高精度模型和贴图;另外就是作者似乎觉得此次增强现实的内容并不怎么有趣。作者对无框识别的技术自然赞赏有佳,但是对这种增强现实应用的可行性易用性以及实效性提出了质疑。

确实,根据我的经验,增强现实在实际使用中首当其冲需要解决的问题的便是可行性和易用性,用户能不能快速、无障碍地开始体验本身就是一个颇具挑战性的课题,解决这个之后还有实效性的问题,增强现实如果只作为噱头自然没什么问题,但不会有公司乐于为纯粹的噱头买账,它能否切实提高销量?它能否提高品牌知名度?它能为我们带来什么价值与收益?每一个交互设计者都需要仔细考虑考虑这些问题。

下面这个是目前我在网上看到的视觉效果最好的AR汽车应用了,只可惜没有什么交互,出自道奇Avenger

增强现实的几点感悟

2009.11.3

ISMAR

  1. 在大型交互空间中应该使用投影仪来达到多用户共享的增强现实体验。
  2. HMD会大大扩展增强现实的可能性。
  3. 很多伟大的研究还未投入商用。
  4. 不要等待,使用手头现有的技去开发伟大的交互应用!
  5. 增强现实不遵循摩尔定律。
  6. 出售体验,而非技术。
  7. 停止使用AR技术来复刻经典游戏吧,创造属于AR自己的游戏类型。
  8. 增强现实应该是4D的,不要忘记时间这个要素!
  9. 轻量化的,优雅的HMD还未问世。
  10. 我看到了至少5个AR应用程序的雏形,但是没有任何一个进行了产品化以便我购买 。

12个步骤检验你的开发实力

2009.09.29

1. Do you use source control?
2. Can you make a build in one step?
3. Do you make daily builds?
4. Do you have a bug database?
5. Do you fix bugs before writing new code?
6. Do you have an up-to-date schedule?
7. Do you have a spec?
8. Do programmers have quiet working conditions?
9. Do you use the best tools money can buy?
10. Do you have testers?
11. Do new candidates write code during their interview?
12. Do you do hallway usability testing?

http://www.joelonsoftware.com/articles/fog0000000043.html

设计工作室巡礼——Incase

2009.09.22

incasestud0.jpg

身处充满创意与设计感的环境,我坚信这对于一个设计公司是极为重要的,全心为工作生活在这里的设计师考虑,提供一个快乐的工作体验与人生经历,我认为这是一个设计工作室/公司/企业的重要目标之一。

从今天起,留心收集关于工作室建设的咨讯,与所有筹备工作室的人共勉。

今日主角:Incase

其出品的包,实用美观,紧跟时代,任何新出的电子产品,都会找到相应的最新设计的包。以下几张图来自 Incase 旧金山办公室:

(更多…)

增强现实的创意

Boffswana最近发表了一篇文章,集中介绍了一些关于增强现实应用的概念草图。很多点子已经不算新了,但是精美的渲染图还是很值得一看。创意这东西是无国界的,有时闭门造车半天最后发现别人也在走同样的路子,无需你透露,别人长着脑子也会自己思考。所以归根结蒂到最后拼的就是质量,当然,在设计行当里,很多时候还得拼人脉。

• 为产品赋予生命力
• 为包装赋予生命力
• 使用识别图案来展示产品
• 播放CD上的音乐或视频
• 把孩子的过家家玩具换成3D的
评注:CD播放音乐与视频的点子挺有意思,本身放入光驱里的东西被置于摄像头下,我想如果只是播放CD内本身包含的内容恐怕不过瘾,最好是放一些Bonus的内容,类似彩蛋的作用! (更多…)

分享知识的9+1个理由

2009.08.9
开放的世界 共享的知识

开放的世界 共享的知识

在网络的帮助下,足不出户我们可以完全免费地从博客、维基百科、问答平台等诸多渠道获取我们所需要的知识,我认为知识的获取从未像今天这般容易过,而这一切都得益于诸多能人志士对自己知识的分享——然而当角色换到自己,我们再分享知识时却有很多顾虑,最突出的恐怕有两点:

  1. 担心自己的技艺被人学走
  2. 认为这样做对自己毫无意义

事情是否真的如此?显然不,无数成功的设计师与专业人士同时也是乐于分享之士,他们对自己知识的分享不仅没有影响到他们的成功,反而铸就了他们在公众心目中的权威与正面的形象,带给了他们另一个领域的成功。如果这样说过于笼统,那么下面10个理由也许可以在你下次犹豫不绝时帮助说服你自己:

  1. 别高估了教程的作用(教程只能给人以提示,而学习是要通过不断的练习来完成的)
  2. 拷贝你的作品正代表了你的作品的出众。
  3. 可以拓展人际网
  4. 你自己也是可以获利的,只是不那么直接。
  5. 世界很大,不必害怕,竞争虽激烈,但总有自己第一片天空。
  6. 学习设计之外的其他技能。
  7. 将自己的知识整理并分享,这本身也是学习的过程。
  8. 获得认同感、存在感与自尊。
  9. 大多数人都是知识分享的获益者,当你有能力时为何不回馈他人?
  10. It’s fun!