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	<title>交典创艺 交互设计 &#187; 博客</title>
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	<description>始终专注于提供高品质的交互体验，仅此而已</description>
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		<title>3次Ludum Dare参赛作品汇总</title>
		<link>http://spotlightor.com/blog/lab/ludum_dare_games_19_21_22/</link>
		<comments>http://spotlightor.com/blog/lab/ludum_dare_games_19_21_22/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 24 Mar 2012 18:02:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lancelot</dc:creator>
				<category><![CDATA[试验]]></category>
		<category><![CDATA[Unity3D]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>

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		<description><![CDATA[Ludum Dare是一个民间组织的、世界范围的、完全for fun的独立游戏开发“挑战赛”，比赛每个季度举办一次，时间选在周末，比赛开始时会在官方网站上公布此次比赛的主题（关键词），此后来自世界各地的独立游戏开发者们在48小时内，不依靠预先准备的素材、程序库，一个人完全独立地完成一款游戏的开发——包括设计、美术、音乐、程序。 在开发前、开发中、开发后，每一位开发者都可以随时在比赛官方网站上更新自己的牢骚、抱怨、饮食睡眠情况，当然还有游戏开发进展……在这48小时中，通过网站的博客系统你可以感受到与世界各地的开发者“同场竞技”的美妙感觉，乐趣无穷。 由于比赛的发起和参与都是完全基于网络的，并且不允许组队，所以参与起来极为容易，下面列出的3款游戏都是在参加Ludum Dare的参赛作品，均使用Unity3D开发在48小时内完成，作品页面中包含在线游戏网址、单机版下载以及Unity工程文件下载。抛砖引玉，希望以后能有更多国内的同好一起参加这个盛大的聚会： LD#19:Land of Discovery 第一次参赛经验不足，所以设计的游戏内容很多，但最后只实现了一部分。游戏的玩法有一定创新性，同时加入了钟爱的RPG要素以及火球术。 LD#21 Escape 第二次参赛吸取上次比赛的教训，决定制作一款简单的游戏——虽然游戏机制非常简单，但是在主题的设定上还是下了不少功夫，游戏的过程是对于“梦想、现实、追逐”的隐喻。由于三维制作能力基本为零，所以扬长避短的采用了抽象画面风格，结果好像反响还不错，画面部分获得了不错的分数。 LD#22 Warrior cursed by Loneliness 这一次参赛在游戏创意上卡了许久，以至于24小时过后仍然无法决定做什么游戏，犹豫不觉中发现不论怎样都很想做一个胖胖的小骑士（创意过程中随手画在草稿纸上的），于是干脆不再琢磨游戏创意，开始边学边做胖胖骑士的三维角色模型和动画——待动画制作完毕后，看着他挥剑的动态，游戏的想法竟也就浮出了水面。最终大家对游戏画面给出了挺高的评价，并普遍反映游戏很难。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/ludum_dare_logo.jpg"><img src="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/ludum_dare_logo.jpg" alt="" /></a></p>
<p><a title="Ludum Dare官网" href="http://www.ludumdare.com/compo/">Ludum Dare</a>是一个民间组织的、世界范围的、完全for fun的独立游戏开发“挑战赛”，比赛每个季度举办一次，时间选在周末，比赛开始时会在官方网站上公布此次比赛的主题（关键词），此后来自世界各地的独立游戏开发者们在<strong>48小时</strong>内，不依靠预先准备的素材、程序库，<strong>一个人</strong>完全<strong>独立</strong>地完成一款游戏的开发——包括设计、美术、音乐、程序。<span id="more-1719"></span></p>
<p>在开发前、开发中、开发后，每一位开发者都可以随时在比赛官方网站上更新自己的牢骚、抱怨、饮食睡眠情况，当然还有游戏开发进展……在这48小时中，通过网站的博客系统你可以感受到与世界各地的开发者“同场竞技”的美妙感觉，乐趣无穷。</p>
<p>由于比赛的发起和参与都是完全基于网络的，并且不允许组队，所以参与起来极为容易，下面列出的3款游戏都是在参加Ludum Dare的参赛作品，均使用Unity3D开发在48小时内完成，作品页面中包含在线游戏网址、单机版下载以及Unity工程文件下载。抛砖引玉，希望以后能有更多国内的同好一起参加这个盛大的聚会：</p>
<p><a href="http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-19/?uid=3035">LD#19:Land of Discovery</a></p>
<p><a href="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/ld19_land_of_discovery.jpg"><img src="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/ld19_land_of_discovery.jpg" alt="" /></a></p>
<p>第一次参赛经验不足，所以设计的游戏内容很多，但最后只实现了一部分。游戏的玩法有一定创新性，同时加入了钟爱的RPG要素以及火球术。</p>
<p><a title="Ludum Dare参赛作品页面" href="http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-21/?uid=3035">LD#21 Escape</a></p>
<p><a href="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/ld21_escape.jpg"><img src="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/ld21_escape.jpg" alt="" /></a></p>
<p>第二次参赛吸取上次比赛的教训，决定制作一款简单的游戏——虽然游戏机制非常简单，但是在主题的设定上还是下了不少功夫，游戏的过程是对于“梦想、现实、追逐”的隐喻。由于三维制作能力基本为零，所以扬长避短的采用了抽象画面风格，结果好像反响还不错，画面部分获得了不错的分数。</p>
<p><a title="参赛作品页面" href="http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-22/?uid=3035">LD#22 Warrior cursed by Loneliness</a></p>
<p><a href="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/ld22_warrior_cursed_by_loneliness.jpg"><img src="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/ld22_warrior_cursed_by_loneliness.jpg" alt="" /></a></p>
<p>这一次参赛在游戏创意上卡了许久，以至于24小时过后仍然无法决定做什么游戏，犹豫不觉中发现不论怎样都很想做一个胖胖的小骑士（创意过程中随手画在草稿纸上的），于是干脆不再琢磨游戏创意，开始边学边做胖胖骑士的三维角色模型和动画——待动画制作完毕后，看着他挥剑的动态，游戏的想法竟也就浮出了水面。最终大家对游戏画面给出了挺高的评价，并普遍反映游戏很难。</p>
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		<title>让你开发的Unity游戏拥抱慷慨的Linux用户</title>
		<link>http://spotlightor.com/blog/news/unity-3-5-developer-preview-expanding-horizons/</link>
		<comments>http://spotlightor.com/blog/news/unity-3-5-developer-preview-expanding-horizons/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Jan 2012 14:28:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>管理员</dc:creator>
				<category><![CDATA[新闻]]></category>
		<category><![CDATA[Unity3D]]></category>

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		<description><![CDATA[Unity官方博客以“开拓新航路”为题，撰文介绍了Unity在3.5 Preview版中可以通过Google Native Client和Flash两个新的发布选项，使Unity开发的游戏首度得以运行在Linux操作系统之上，从而将Linux用户也囊括。虽然文章列举的数据并不十分权威和全面，但是有两个观点如果真的成立还是比较有价值的： Linux系统的游戏玩家比Mac OSX少不了多少。 Linux系统的游戏玩家更乐于掏腰包，也更加慷慨（相对于其他操作系统的用户）。 其实我认为可以暂时不管Linux用户到底能为你创造多少潜在的收益，毕竟将游戏发布到Google Web Store从技术层面上只需要你在发布游戏的时候勾选上一个选项而已——如此简单便可以让开发的游戏登上一个新的、生机勃勃的平台，我们又何乐而不为呢？ 原文翻译开始： 最近发布的Unity Developer Preview版包含了大量新功能，在这其中最令人兴奋不已的恐怕就是两项新的发布选项：Google Native Client和Flash。 除了可以利用玩家已经安装的软件平台帮助他们更快地投入到你的游戏世界，这些平台更使得Unity开发者可以触及此前无法照顾到的一部分用户群体：Linux用户！ 等等，你说啥？ 多亏了Google Native Client Toolkit与生俱来的跨平台特性，在发布Unity Web Player时只要勾选上“Enable NaCl Support”选项就可使游戏能够顺利运行于Chrome平台之上，而不管Chrome是运行在Linux、Windows还是Mac OSX系统。这使得Chrome Web Store成为了第一个可以同时向三大操作系统发布高品质三维游戏的渠道。 除此之外，利用Unity最新的Flash发布功能所发布的游戏可以在任何开启了 Stage 3D功能的浏览器中运行，而不管浏览器是运行在何种操作系统。不过如果采用Flash的发布方式，Linux用户会承受不小的性能损失，因为Adobe计划延迟推出Linux系统下对于rasterization GPU加速的支持。尽管如此，Angry Bots的Flash版本在我的Ubuntu工作站下运行得依然十分平滑，当然，代价是更高的CPU占用率。 我们对于这些新的发布选项感到非常激动，因为它代表Unity首度官方支持Linux系统——一个总是被开发者们提及但是迟迟未能实现的功能需求。 Linux用户群有多大？ 众所周知，Linux的使用难以被追踪，因为并没有在哪一刻现金被用来换购了系统代码，并且通常情况下这一用户群体的规模往往被低估。尽管如此，我们还是掌握了一些有价值的数据。 w3schools——一个名震四方的Web开发索引网站，记录了每一位访问者的操作系统。在2011年，数据显示Linux操作系统占5%-6%（而Mac OS所占比重为7%-9%）。除此之外，根据w3schools多年来记录的数据显示，Linux用户数量总体呈上升的趋势，因为2003年的时候Linux操作系统所占比重仅为2%。 这对于我的游戏意味着什么？ Humble Indie Bundle（一个捆绑售卖独立游戏bundle的网站）的报告显示，每一个Bundle的收益中有20-35%是来自于Linux用户，除此之外，Linux用户平均愿意支付的金额比Windows用户高100%，比Mac OSX用户高50%（当前HIB的数据显示Linux用户平均支付金额为$10.29，OSX为$7.42，Windows为$4.57）。2D Boy（World of Goo的开发者）的数据显示，在World of Goo的捆绑销售中，17%的收入来自于Linux用户，18%来自于OSX用户，这一数据同样验证了这一事实：Linux用户相较于其他操作系统用户更乐于买单。 因此这意味着：在理想状态下如果你在发布Webplayer的时候勾选上Enable NaCl选项，你将有可能获得12-35%的额外收益。 有没有已经可以在Linux下试玩的游戏？ Angry Bots Demo已经在Chrome [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/cordy_in_chrome_webstore.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1530" title="cordy_in_chrome_webstore" src="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/cordy_in_chrome_webstore.jpg" alt="" width="640" height="394" /></a></p>
<p>Unity官方博客以<a href="http://blogs.unity3d.com/2012/01/25/unity-3-5-developer-preview-expanding-horizons/" target="_blank">“开拓新航路”</a>为题，撰文介绍了Unity在3.5 Preview版中可以通过Google Native Client和Flash两个新的发布选项，使Unity开发的游戏首度得以运行在Linux操作系统之上，从而将Linux用户也囊括。虽然文章列举的数据并不十分权威和全面，但是有两个观点如果真的成立还是比较有价值的：</p>
<ul>
<li>Linux系统的游戏玩家比Mac OSX少不了多少。</li>
<li>Linux系统的游戏玩家更乐于掏腰包，也更加慷慨（相对于其他操作系统的用户）。</li>
</ul>
<p><span id="more-1524"></span>其实我认为可以暂时不管Linux用户到底能为你创造多少潜在的收益，毕竟将游戏发布到Google Web Store从技术层面上只需要你在发布游戏的时候勾选上一个选项而已——如此简单便可以让开发的游戏登上一个新的、生机勃勃的平台，我们又何乐而不为呢？</p>
<h4>原文翻译开始：</h4>
<p>最近发布的Unity Developer Preview版包含了大量新功能，在这其中最令人兴奋不已的恐怕就是两项新的发布选项：Google Native Client和Flash。</p>
<p>除了可以利用玩家已经安装的软件平台帮助他们更快地投入到你的游戏世界，这些平台更使得Unity开发者可以触及此前无法照顾到的一部分用户群体：Linux用户！</p>
<h4>等等，你说啥？</h4>
<p>多亏了Google Native Client Toolkit与生俱来的跨平台特性，在发布Unity Web Player时只要勾选上“Enable NaCl Support”选项就可使游戏能够顺利运行于Chrome平台之上，而不管Chrome是运行在Linux、Windows还是Mac OSX系统。这使得Chrome Web Store成为了第一个可以同时向三大操作系统发布高品质三维游戏的渠道。</p>
<p>除此之外，利用Unity最新的Flash发布功能所发布的游戏可以在任何开启了 Stage 3D功能的浏览器中运行，而不管浏览器是运行在何种操作系统。不过如果采用Flash的发布方式，Linux用户会承受不小的性能损失，因为Adobe计划延迟推出Linux系统下对于rasterization GPU加速的支持。尽管如此，Angry Bots的Flash版本在我的Ubuntu工作站下运行得依然十分平滑，当然，代价是更高的CPU占用率。</p>
<p>我们对于这些新的发布选项感到非常激动，因为它代表Unity首度官方支持Linux系统——一个总是被开发者们提及但是迟迟未能实现的功能需求。</p>
<h4>Linux用户群有多大？</h4>
<p>众所周知，Linux的使用难以被追踪，因为并没有在哪一刻现金被用来换购了系统代码，并且通常情况下这一用户群体的规模往往被低估。尽管如此，我们还是掌握了一些有价值的数据。</p>
<p>w3schools——一个名震四方的Web开发索引网站，记录了每一位访问者的操作系统。在2011年，数据显示Linux操作系统占5%-6%（而Mac OS所占比重为7%-9%）。除此之外，根据w3schools多年来记录的数据显示，Linux用户数量总体呈上升的趋势，因为2003年的时候Linux操作系统所占比重仅为2%。</p>
<h4>这对于我的游戏意味着什么？</h4>
<p><a href="http://www.humblebundle.com/" target="_blank">Humble Indie Bundle</a>（一个捆绑售卖独立游戏bundle的网站）的报告显示，每一个Bundle的收益中有20-35%是来自于Linux用户，除此之外，Linux用户平均愿意支付的金额比Windows用户高100%，比Mac OSX用户高50%（当前HIB的数据显示Linux用户平均支付金额为$10.29，OSX为$7.42，Windows为$4.57）。2D Boy（<a href="http://www.worldofgoo.com/" target="_blank">World of Goo</a>的开发者）的数据显示，在<a href="http://www.worldofgoo.com/" target="_blank">World of Goo</a>的捆绑销售中，17%的收入来自于Linux用户，18%来自于OSX用户，这一数据同样验证了这一事实：<strong>Linux用户相较于其他操作系统用户更乐于买单。</strong></p>
<p>因此这意味着：<strong>在理想状态下如果你在发布Webplayer的时候勾选上Enable NaCl选项，你将有可能获得12-35%的额外收益。</strong></p>
<h4>有没有已经可以在Linux下试玩的游戏？</h4>
<p>Angry Bots Demo已经在Chrome Web Store发布一阵子了，Google在最近的<a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZHZVVJQwJLU" target="_blank">Chrome Web Store介绍影片</a>中也包含了一些Unity游戏（7个游戏中有4个是用Unity开发的）：<a href="https://chrome.google.com/webstore/detail/dgjbkahdllcckjbjijejpmcgkkjpnnfk" target="_blank">Cordy</a>，Pirates of New Horizons，<a href="https://chrome.google.com/webstore/detail/edjdoaebnejlnjknbkbacepgemnjlmfc" target="_blank">Sleepy Jack</a>以及Running Fred。</p>
<p>Chrome Web Store是每一个Chrome用户在打开新标签页时排在第一位的链接选项，因此只要你将自己的游戏发布到上面，33.4%的互联网用户便不会错过它！</p>
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		<title>Unity 3.5 Preview版Flash发布功能Review</title>
		<link>http://spotlightor.com/blog/lab/review-of-unity-3_5-preview-flash-export/</link>
		<comments>http://spotlightor.com/blog/lab/review-of-unity-3_5-preview-flash-export/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Jan 2012 17:21:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lancelot</dc:creator>
				<category><![CDATA[试验]]></category>
		<category><![CDATA[ActionScript]]></category>
		<category><![CDATA[增强现实]]></category>
		<category><![CDATA[Unity3D]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>

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		<description><![CDATA[为了给Unity 3.5版新增的Flash发布功能（针对Flash Player 11）造势，Unity再次组织比赛——事实证明重赏之下必有勇夫，大家提交的参赛作品真是令人瞠目结舌：官方论坛上的作品展示帖 这些游戏截图在一个三维游戏引擎的论坛中出现乍一看似乎并无甚特别，但想想看它们每一个都是以SWF的身份运行于浏览器中的Flash Player 11中的……而且别忘记它们是在如此有限的开发时间内完成的。 总而言之，FP 11的3D渲染功能总算有一套可以与之相配的功能完备的三维引擎了。Unity快速而直观的开发流程应用在Flash三维应用的开发上，让我们这些曾经死磕PV3D和Away3D的人感到清风拂面，简直是泪流满面。 最后几天才决定参赛，基本赶上又一个Ludum Dare了，内容是将两年前所做的增强现实《山海经》作品——“山海游”移植到Flash平台上。对于推广《山海经》这本上古奇书我们总是不遗余力，Flash Player的广大覆盖范围+FP 11的三维渲染能力+Unity开发环境使得这次移植成为一个必然的选择。时间有限，开发过程中也经常性的出现一些功能支持方面的问题，但总算有了一个像样的Demo了： 试玩地址：http://spotlightor.com/shanhaiyou/ 由于是Preview版的Unity，所以Flash发布功能还存在不少瑕疵，在开发过程中的很多对抗bug的“经验”估计在正式版发布后都会得以解决，所以也就没有没有什么必要进行总结了，不过有一点是肯定的：不要寄希望于Unity-Flash发布的内容可以和单机版完全一样，毕竟是运转在两套机制上，不过肯定是会比iOS和Android版的还原度要高得多。另外发布出来的flash文件尺寸比较大——2.2MB起，用户需要多一些耐心了。 听闻Unreal Development Toolkit（UDK）也会支持Flash发布功能，其他三维引擎应该也会陆续跟上，这势必会成为一个趋势，也是一件天大的好事，届时Flash 3D内容的开发技术门槛进一步降低，开发流程简化，人们便可以更加专注于作品的创意和质量。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>为了给Unity 3.5版新增的Flash发布功能（针对Flash Player 11）造势，Unity再次组织比赛——事实证明重赏之下必有勇夫，大家提交的参赛作品真是令人瞠目结舌：<a href="http://forum.unity3d.com/threads/116488-Unity-Flash-Showtime!" target="_blank">官方论坛上的作品展示帖</a> 这些游戏截图在一个三维游戏引擎的论坛中出现乍一看似乎并无甚特别，但想想看它们每一个都是以SWF的身份运行于浏览器中的Flash Player 11中的……而且别忘记它们是在如此有限的开发时间内完成的。<span id="more-1479"></span></p>
<p>总而言之，FP 11的3D渲染功能总算有一套可以与之相配的功能完备的三维引擎了。Unity快速而直观的开发流程应用在Flash三维应用的开发上，让我们这些曾经死磕PV3D和Away3D的人感到清风拂面，简直是泪流满面。</p>
<p>最后几天才决定参赛，基本赶上又一个<a title="Ludum Dare48小时游戏开发挑战赛" href="http://www.ludumdare.com/compo" target="_blank">Ludum Dare</a>了，内容是将两年前所做的增强现实《山海经》作品——<a title="山海游" href="http://spotlightor.com/case-studies/shanhaiyou/" target="_blank">“山海游”</a>移植到Flash平台上。对于推广《山海经》这本上古奇书我们总是不遗余力，Flash Player的广大覆盖范围+FP 11的三维渲染能力+Unity开发环境使得这次移植成为一个必然的选择。时间有限，开发过程中也经常性的出现一些功能支持方面的问题，但总算有了一个像样的Demo了：</p>
<p><img class="alignnone" title="flash版demo" src="http://pic.yupoo.com/spotlightor/BEgpXWcg/custom.jpg" alt="" /></p>
<p>试玩地址：<a href="http://spotlightor.com/shanhaiyou/">http://spotlightor.com/shanhaiyou/</a></p>
<p>由于是Preview版的Unity，所以Flash发布功能还存在不少瑕疵，在开发过程中的很多对抗bug的“经验”估计在正式版发布后都会得以解决，所以也就没有没有什么必要进行总结了，不过有一点是肯定的：不要寄希望于Unity-Flash发布的内容可以和单机版完全一样，毕竟是运转在两套机制上，不过肯定是会比iOS和Android版的还原度要高得多。另外发布出来的flash文件尺寸比较大——2.2MB起，用户需要多一些耐心了。</p>
<p>听闻<a title="UDK" href="http://udk.com" target="_blank">Unreal Development Toolkit（UDK）</a>也会支持Flash发布功能，其他三维引擎应该也会陆续跟上，这势必会成为一个趋势，也是一件天大的好事，届时Flash 3D内容的开发技术门槛进一步降低，开发流程简化，人们便可以更加专注于作品的创意和质量。</p>
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		<title>那些不易注意到的Unity实用小功能</title>
		<link>http://spotlightor.com/blog/tutorial/unity-editor-lessor-known-features/</link>
		<comments>http://spotlightor.com/blog/tutorial/unity-editor-lessor-known-features/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 01 Jan 2012 07:45:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lancelot</dc:creator>
				<category><![CDATA[教程]]></category>
		<category><![CDATA[Unity3D]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>

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		<description><![CDATA[Unity是一款十分易用的游戏引擎，上手并不困难——恐怕也正因如此，少有人会仔细阅读帮助文档对Unity编辑器的功能做一个全面细致的了解，而一些非常实用的小功能在日常使用中很难被发现，但它们对工作效率的提升是有不小的帮助的。AlmostLogical的Devin Reimer有感于此为大家列举了10条不易注意到的Unity实用小功能，在此翻译给大家，并对一些步骤补充了示意图。 1）锁定Inspector &#8211; 在inspector面板上方有一个小“锁”图标，点击锁住后可以将inspector面板锁定在当前选择的GameObject上。在你需要大量设置某个GameObject的参数时非常有效（例如为一个数组里添加大量引用）。 2）多个Inspector &#8211; 点击小“锁”图标旁边的“context menu”图标，在下拉菜单中选择“Add Tab”，然后选“inspector”。与“锁定Inspector”功能配合使用将大幅提高工作效率。 3）搜索特定类型 &#8211; 不但可以通过名称进行快速检索，你还可以使用类型——点击“Search”图标并在下拉菜单中选择“Type”，或者使用更迅捷的方法：直接键入“t:type”，例如t:texture、t:material等等。 4）在Inspector的数组（Array）中插入或删除数据 &#8211; 在Unity中编辑数组非常方便！——直到某一天你打算从中间删除或插入数据……这似乎是不可能完成的任务，但它确实可以完成——插入数据（复制一个数据），选中数组中的数据然后Ctrl-D（windows）、Command-D（Mac）。删除数组中间的数据：Shift-Delete两次（第一次清空数据，第二次删除数据）。 5）在Inspector文本编辑框中换行 &#8211; Mac只需Option-Return，而Windows下这个功能……被“遗漏”了……一般情况下你需要从别的文本编辑器（例如记事本）中拷贝过来带有换行的文本——这实在有些蹩脚，于是有人写了一个Editor Script来实现这个功能：只需在你的工程目录下创建一个Editor文件夹，然后把这个脚本（CreateNewLine.cs）放到里面即可。 6）快速创建Prefab &#8211; 在Hierachy里设置好你的GameObject然后将它直接拖拽到Project面板——Prefab即刻呈现！ 7）在Scene View下编辑基础型Collider的尺寸 &#8211; 选中一个带有Collider的物体，按住Shift键，绿色小方块出现后就可以进行变形操作了（鼠标必须准确点中绿色方块，待其变黄后即可拖拽缩放）。注意，如果Inspector中Collider属性面板没有展开是不能使用该功能的。 8）为物体设置自定义图标 &#8211; 在inspector中选中GameObject的图标，在下拉列表中可以选择图标类型、颜色甚至创建一个自定义图标。你还可以为脚本附加图标——在Project面板中选中脚本，然后在inspector中点击它的图标。这个脚本的图标将会被自动附加给所有绑定了这个脚本的物体，如果你在做类似路径点这样的东西，这个功能将显得极为实用。 9）对齐到顶点，对齐到Collider &#8211; 要对齐到顶点：按住“V”然后点击目标顶点，然后拖拽鼠标到另一个mesh中你希望对齐的顶点。对齐到Collider：使用Translate工具时按住Shift键。 10）Editor编程 &#8211; 如果Unity Editor缺少你所需的功能，你可以自己写。通过脚本扩展Editor非常容易，效果也非常显著。例如PlayModePersist可以保存你在PlayMode下对GameObject做出的任何改变。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Unity是一款十分易用的游戏引擎，上手并不困难——恐怕也正因如此，少有人会仔细阅读帮助文档对Unity编辑器的功能做一个全面细致的了解，而一些非常实用的小功能在日常使用中很难被发现，但它们对工作效率的提升是有不小的帮助的。<a title="AlmostLogical Blog" href="http://blog.almostlogical.com" target="_blank">AlmostLogical</a>的Devin Reimer有感于此为大家<a href="http://blog.almostlogical.com/2011/12/19/unity-editor-lesser-known-features" target="_blank">列举了10条不易注意到的Unity实用小功能</a>，在此翻译给大家，并对一些步骤补充了示意图。<span id="more-1449"></span></p>
<p>1）锁定Inspector &#8211; 在inspector面板上方有一个小“锁”图标，点击锁住后可以将inspector面板锁定在当前选择的GameObject上。在你需要大量设置某个GameObject的参数时非常有效（例如为一个数组里添加大量引用）。<br />
<a href="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/u3d_unkown_feature_lock_inspector.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1465" title="u3d_unkown_feature_lock_inspector" src="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/u3d_unkown_feature_lock_inspector.jpg" alt="" /></a></p>
<p>2）多个Inspector &#8211; 点击小“锁”图标旁边的“context menu”图标，在下拉菜单中选择“Add Tab”，然后选“inspector”。与“锁定Inspector”功能配合使用将大幅提高工作效率。<br />
<a href="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/u3d_unkown_feature_multi_inspector.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1466" title="u3d_unkown_feature_multi_inspector" src="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/u3d_unkown_feature_multi_inspector.jpg" alt="" /></a></p>
<p>3）搜索特定类型 &#8211; 不但可以通过名称进行快速检索，你还可以使用类型——点击“Search”图标并在下拉菜单中选择“Type”，或者使用更迅捷的方法：直接键入“t:type”，例如t:texture、t:material等等。<br />
<a href="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/u3d_unkown_feature_type_search.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1457" title="u3d_unkown_feature_type_search" src="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/u3d_unkown_feature_type_search.jpg" alt="" /></a></p>
<p>4）在Inspector的数组（Array）中插入或删除数据 &#8211; 在Unity中编辑数组非常方便！——直到某一天你打算从中间删除或插入数据……这似乎是不可能完成的任务，但它确实可以完成——插入数据（复制一个数据），选中数组中的数据然后Ctrl-D（windows）、Command-D（Mac）。删除数组中间的数据：Shift-Delete两次（第一次清空数据，第二次删除数据）。</p>
<p>5）在Inspector文本编辑框中换行 &#8211; Mac只需Option-Return，而Windows下这个功能……被“遗漏”了……一般情况下你需要从别的文本编辑器（例如记事本）中拷贝过来带有换行的文本——这实在有些蹩脚，于是有人写了一个Editor Script来实现这个功能：只需在你的工程目录下创建一个Editor文件夹，然后把这个脚本（<a title="CreateNewLine.cs" href="http://blog.almostlogical.com/resources/InsertNewLine.cs" target="_blank">CreateNewLine.cs</a>）放到里面即可。</p>
<p>6）快速创建Prefab &#8211; 在Hierachy里设置好你的GameObject然后将它直接拖拽到Project面板——Prefab即刻呈现！</p>
<p>7）在Scene View下编辑基础型Collider的尺寸 &#8211; 选中一个带有Collider的物体，按住Shift键，绿色小方块出现后就可以进行变形操作了（鼠标必须准确点中绿色方块，待其变黄后即可拖拽缩放）。注意，如果Inspector中Collider属性面板没有展开是不能使用该功能的。<br />
<a href="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/u3d_unkown_feature_scale_collider.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1456" title="u3d_unkown_feature_scale_collider" src="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/u3d_unkown_feature_scale_collider.jpg" alt="" /></a></p>
<p>8）为物体设置自定义图标 &#8211; 在inspector中选中GameObject的图标，在下拉列表中可以选择图标类型、颜色甚至创建一个自定义图标。你还可以为脚本附加图标——在Project面板中选中脚本，然后在inspector中点击它的图标。这个脚本的图标将会被自动附加给所有绑定了这个脚本的物体，如果你在做类似路径点这样的东西，这个功能将显得极为实用。</p>
<p>9）对齐到顶点，对齐到Collider &#8211; 要对齐到顶点：按住“V”然后点击目标顶点，然后拖拽鼠标到另一个mesh中你希望对齐的顶点。对齐到Collider：使用Translate工具时按住Shift键。<br />
<a href="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/u3d_unkown_feature_vertex_align.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1469" title="u3d_unkown_feature_vertex_align" src="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/u3d_unkown_feature_vertex_align.jpg" alt="" /></a></p>
<p>10）Editor编程 &#8211; 如果Unity Editor缺少你所需的功能，你可以自己写。通过脚本扩展Editor非常容易，效果也非常显著。例如<a title="PlayModePersist" href="http://u3d.as/content/almost-logical-software/play-mode-persist/1tS" target="_blank">PlayModePersist</a>可以保存你在PlayMode下对GameObject做出的任何改变。</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>翻译《Casual Games as Business – 将开发休闲游戏作为事业》</title>
		<link>http://spotlightor.com/blog/think/translation-casual-games-as-business/</link>
		<comments>http://spotlightor.com/blog/think/translation-casual-games-as-business/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 15 Jun 2011 15:22:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>管理员</dc:creator>
				<category><![CDATA[思考]]></category>
		<category><![CDATA[Unity3D]]></category>
		<category><![CDATA[游戏开发]]></category>

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		<description><![CDATA[最近一直在研究学习国外独立游戏产业，碰巧Unity的官方网站上有一篇不错的介绍休闲游戏产业和开发经验的文章——Casual Games as Business
为了能够仔细消化并且分享给工作室的伙伴以及其他同好，翻译成了中文：点击下载《Casual Games as Business - 将开发休闲游戏作为事业》]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>近期准备开始发展工作室的独立游戏开发方向，目标小游戏。这样以工作室的团队来开发游戏，就不能随随便便想怎么来就怎么来了——能否获得足够的收益支撑工作室的运营乃至盈利才是首先需要解决的问题，简单来说——靠独立游戏制作生存下去。</p>
<p>因此最近一直在研究学习国外独立游戏产业，碰巧Unity的官方网站上有一篇不错的介绍休闲游戏产业和开发经验的文章——<a href="http://unity3d.com/support/resources/articles/casual-business">Casual Games as Business</a></p>
<p>为了能够仔细消化并且分享给工作室的伙伴以及其他同好，翻译成了中文：<a href="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/Casual-Games-as-a-Business.pdf">点击下载《Casual Games as Business &#8211; 将开发休闲游戏作为事业》</a></p>
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		<title>解决Unity3D在Win7 64位系统下载入DLL插件报错崩溃</title>
		<link>http://spotlightor.com/blog/tutorial/solve-unity3d-load-dll-plugin-crash-in-win-7-64bit/</link>
		<comments>http://spotlightor.com/blog/tutorial/solve-unity3d-load-dll-plugin-crash-in-win-7-64bit/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 15 May 2011 16:53:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>管理员</dc:creator>
				<category><![CDATA[教程]]></category>
		<category><![CDATA[Unity3D]]></category>

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		<description><![CDATA[换新电脑后装的是Windows 7 64位系统，Unity3D等各种软件都运行正常，直到今天我尝试打开之前所做的人脸识别以及增强现实Unity工程文件时，每次运行程序立刻崩溃，原因显然是DLL插件加载造成的。可以确定是由于win7 64位系统造成的，于是打开Unity.exe的“兼容性模式”选项，让其运行在“XP Service Pack 3”模式下，问题得以解决！]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>换新电脑后装的是Windows 7 64位系统，Unity3D等各种软件都运行正常，直到今天我尝试打开之前所做的人脸识别以及增强现实Unity工程文件时，每次运行程序立刻崩溃，原因显然是DLL插件加载造成的。同样的Unity工程文件在老机器的Windows XP下运行正常，在网上搜索后发现也有人在换成64位win 7后出现了无法加载DLL插件的问题——基本可以确定是由于win7 64位系统造成的，但是没有让Unity.exe运行在32位模式的选项（事实上Unity3D本身就是32位程序），于是<strong>打开Unity.exe的“兼容性模式”选项，让其运行在“XP Service Pack 3”模式下，问题得以解决！</strong></p>
]]></content:encoded>
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		<title>免费下载“铁蛋儿”增强现实Demo</title>
		<link>http://spotlightor.com/blog/news/mixar-local-free-demo-download-iron-egg/</link>
		<comments>http://spotlightor.com/blog/news/mixar-local-free-demo-download-iron-egg/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Aug 2010 17:38:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>管理员</dc:creator>
				<category><![CDATA[新闻]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spotlightor.com/?p=1276</guid>
		<description><![CDATA[铁蛋儿是一只来自未来世界的小机器人，无论从哪一个方面来看它似乎都不是那么耀眼——既不像Wall-E那样古色古香，也不像终结者那般全副武装，但是它却可以借助“Mixar Local”增强现实技术的力量穿越时空隧道造访现今我们的世界，想要它也来到你的身边么？首先检查一下你是否具备了“召唤”铁蛋儿所必须的设备： 一台性能不错的电脑，并且使用Windows XP/Vista/Win7系统 一个摄像头，电脑自带的也可以！ 一台打印机，或者任何可以提供图片打印服务的地方 凑齐这些东西以后，点击下方链接下载最新版程序，并按照说明文档的提示进行操作即可把铁蛋儿带到你身边： Mixar Local演示Demo-铁蛋儿 V1.0]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img title="mixar-local-iron-egg" src="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/mixar-local-iron-egg.jpg" alt="" width="640" height="360" /></p>
<p>铁蛋儿是一只来自未来世界的小机器人，无论从哪一个方面来看它似乎都不是那么耀眼——既不像<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Wall_e">Wall-E</a>那样古色古香，也不像终结者那般全副武装，但是它却可以借助“Mixar Local”增强现实技术的力量穿越时空隧道造访现今我们的世界，想要它也来到你的身边么？首先检查一下你是否具备了“召唤”铁蛋儿所必须的设备：<span id="more-1276"></span></p>
<ul>
<li>一台性能不错的电脑，并且使用Windows XP/Vista/Win7系统</li>
<li>一个摄像头，电脑自带的也可以！</li>
<li>一台打印机，或者任何可以提供图片打印服务的地方</li>
</ul>
<p>凑齐这些东西以后，点击下方链接下载最新版程序，并按照说明文档的提示进行操作即可把铁蛋儿带到你身边：</p>
<p><a class="button_download" href="http://spotlightor.com/downloads/app/Mixar_Local_IronEgg.zip">Mixar Local演示Demo-铁蛋儿 V1.0</a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>参展第13届艺术博览会</title>
		<link>http://spotlightor.com/blog/news/beijing-13th-art-expo/</link>
		<comments>http://spotlightor.com/blog/news/beijing-13th-art-expo/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 23 Aug 2010 00:49:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>管理员</dc:creator>
				<category><![CDATA[新闻]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spotlightor.com/?p=1269</guid>
		<description><![CDATA[8月18日我们参加了在国贸展厅举办的第13届北京国际艺术博览会，虽然是有着多年传统的老牌博览会，但是这次打出了新媒体这张新牌，今日美术馆携其数字美术馆团队（我们作为其中一员）首次亮相展会，成为最大亮点。 今日美术馆的展位就在入口处，位置非常优越，展位也非常多，除了珍贵的馆藏品（据说有价值千万的画作）外，各种新媒体展项也占据半壁江山，除了我们展出的增强现实作品《山海游》外还有全景漫游、3D虚拟艺术展、3D打印、头戴式显示器等各类新鲜的展品，吸引了众多观众的围观。 这次展会最令我们高兴的是看到《山海游》受到了很多青少年和小朋友的喜爱，比如上面照片中的这个孩子在我们这里玩了得一个多小时，刚开始只是看那些奇怪的生物很有意思，特别是会喷火的肥夷，到最后知道可以观看生物介绍后，虽然个子不够高，但是也举着卡片挣着要看全每一个生物的介绍内容——这样一来作品的作用和意义就到位了，当时感觉真是非常欣慰与骄傲。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://pic.yupoo.com/spotlightor/ApqXZDbR/custom.jpg" alt="" width="640" /></p>
<p>8月18日我们参加了在国贸展厅举办的第13届北京国际艺术博览会，虽然是有着多年传统的老牌博览会，但是这次打出了新媒体这张新牌，今日美术馆携其数字美术馆团队（我们作为其中一员）首次亮相展会，成为最大亮点。<span id="more-1269"></span></p>
<p><img src="http://pic.yupoo.com/spotlightor/ApqXyJIn/custom.jpg" alt="" width="640" /></p>
<p>今日美术馆的展位就在入口处，位置非常优越，展位也非常多，除了珍贵的馆藏品（据说有价值千万的画作）外，各种新媒体展项也占据半壁江山，除了我们展出的增强现实作品《山海游》外还有全景漫游、3D虚拟艺术展、3D打印、头戴式显示器等各类新鲜的展品，吸引了众多观众的围观。</p>
<p><img src="http://pic.yupoo.com/spotlightor/ApqY9fOd/custom.jpg" alt="" width="640" /></p>
<p>这次展会最令我们高兴的是看到《山海游》受到了很多青少年和小朋友的喜爱，比如上面照片中的这个孩子在我们这里玩了得一个多小时，刚开始只是看那些奇怪的生物很有意思，特别是会喷火的肥夷，到最后知道可以观看生物介绍后，虽然个子不够高，但是也举着卡片挣着要看全每一个生物的介绍内容——这样一来作品的作用和意义就到位了，当时感觉真是非常欣慰与骄傲。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Unity3D角色动画导出经验及Demo</title>
		<link>http://spotlightor.com/blog/tutorial/unity3d-character-animation-demo/</link>
		<comments>http://spotlightor.com/blog/tutorial/unity3d-character-animation-demo/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 17:19:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>管理员</dc:creator>
				<category><![CDATA[试验]]></category>
		<category><![CDATA[教程]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spotlightor.com/?p=1199</guid>
		<description><![CDATA[刑天又回来了，这次是在Unity3D中！ 今天学习了Unity3D中关于动画方面的东西，使用《山海游》中的角色刑天作为主角做了一个小的角色动画演示demo：http://spotlightor.com/lab/unity3d/animation 操作方法： 方向：ASDW或键盘方向键 攻击：左Ctrl Unity3D动画导入经验 Unity3D支持直接读取Max相当不错，并且允许通过文件名的方式来为某一个模型添加多段动画： YourModel.max YourModel@run.max（给YourModel附加名为run的动画） YourModel@attack.max（给YourModel附加名为attack的动画） 不过官方推荐的多段动画存储方式还是在一个时间轴内制作多段动画然后在导入的时候设置分段导入动画，只是当年在做这个角色时还不知道这样的做法，所以做成了独立的文件，好在Unity3D有办法搞定。 在我导出动画的时候遇到了FBX插件版本的问题，我的Max 2009装的是2011.3最新版的FBX插件（最新版FBX插件请访问这里），导致不论是用FBX格式还是使用Max格式动画都无法导出。Unity3D 2.6版的FBX导入功能是使用FBX2009版的SDK开发的，所以需要使用老版本的插件，根据Unity Answers上的回复，Unity3D 2.6目前支持的最高版本的FBX插件为2010.2版（请点击这里下载Autodesk FBX 2010.2.1），装回老版本插件后，FBX动画导出正常，而且连Max的导出也OK了，我怀疑Unity对于Max文件的导入实际上是在内部使用了FBX作为中间格式，因此FBX插件的版本影响到Max文件的导入。 据说Unity3D 3开始将使用FBX2010的SDK开发，届时就需要再更新插件了。 Unity3D会随着升级不断支持更新版本的FBX、三维软件格式（.max .blend等），具体版本数据请关注Unity3D版本介绍信息。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/xingtian_is_back.jpg" alt="" width="640" height="360" /></p>
<div class="excerpt">刑天又回来了，这次是在Unity3D中！</div>
<p>今天学习了Unity3D中关于动画方面的东西，使用《山海游》中的角色刑天作为主角做了一个小的角色动画演示demo：<a href="http://spotlightor.com/lab/unity3d/animation" target="_blank">http://spotlightor.com/lab/unity3d/animation</a><span id="more-1199"></span></p>
<p>操作方法：</p>
<ul>
<li>方向：ASDW或键盘方向键</li>
<li>攻击：左Ctrl</li>
</ul>
<h4>Unity3D动画导入经验</h4>
<p>Unity3D支持直接读取Max相当不错，并且允许通过文件名的方式来为某一个模型添加多段动画：</p>
<ul>
<li>YourModel.max</li>
<li>YourModel@run.max（给YourModel附加名为run的动画）</li>
<li>YourModel@attack.max（给YourModel附加名为attack的动画）</li>
</ul>
<p>不过官方推荐的多段动画存储方式还是在一个时间轴内制作多段动画然后在导入的时候设置分段导入动画，只是当年在做这个角色时还不知道这样的做法，所以做成了独立的文件，好在Unity3D有办法搞定。</p>
<p><del>在我导出动画的时候遇到了FBX插件版本的问题，我的Max 2009装的是2011.3最新版的FBX插件（<a title="Autodesk最新版FBX插件下载页面" href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&amp;id=10775855" target="_blank">最新版FBX插件请访问这里</a>），导致不论是用FBX格式还是使用Max格式动画都无法导出。Unity3D 2.6版的FBX导入功能是使用FBX2009版的SDK开发的，所以需要使用老版本的插件，根据Unity Answers上的回复，Unity3D 2.6目前支持的最高版本的FBX插件为2010.2版（<a title="Autodesk FBX Plugin 2010.2.1" href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&amp;id=14942949" target="_blank">请点击这里下载Autodesk FBX 2010.2.1</a>），装回老版本插件后，FBX动画导出正常，而且连Max的导出也OK了，我怀疑Unity对于Max文件的导入实际上是在内部使用了FBX作为中间格式，因此FBX插件的版本影响到Max文件的导入。</del></p>
<p><del>据说Unity3D 3开始将使用FBX2010的SDK开发，届时就需要再更新插件了。</del></p>
<p>Unity3D会随着升级不断支持更新版本的FBX、三维软件格式（.max .blend等），具体版本数据请关注Unity3D版本介绍信息。</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Image Wave</title>
		<link>http://spotlightor.com/blog/lab/image-wave-unity3d-ria-test/</link>
		<comments>http://spotlightor.com/blog/lab/image-wave-unity3d-ria-test/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 Jun 2010 17:44:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Lancelot</dc:creator>
				<category><![CDATA[试验]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://spotlightor.com/?p=1056</guid>
		<description><![CDATA[Image Wave这个练习之作尝试将Unity3D这款三维游戏引擎应用于范围更广的网络富媒体应用（RIA）。用户通过改变网址中所包含的图像地址参数来控制Unity程序自动加载所指定的图片，并根据该图片每一个像素的亮度和颜色动态生成不同高度、色彩的方块，当鼠标滑过方块时，高低不同的方块也会像琴键一样弹起落下，发出高低各异的音效，汇成一种单纯而不乏趣味的交互体验。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/imagewave.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1055" title="imagewave" src="http://spotlightor.com/html/wp-content/uploads/imagewave.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a></p>
<p>Image Wave这个练习之作尝试将Unity3D这款三维游戏引擎应用于范围更广的网络富媒体应用（RIA），在这片目前Flash一统天下的领域，Unity的优势自然是高质量的真三维交互体验。该作品的灵感来源于<a href="http://www.everyday3d.com/" target="_blank">bartek drozdz</a>的一篇文章：</p>
<p><a href="http://www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/03/09/loading-and-manipulating-images-in-unity3d/" target="_blank">http://www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/03/09/loading-and-manipulating-images-in-unity3d/</a></p>
<p>用户通过改变网址中所包含的图像地址参数来控制Unity程序自动加载所指定的图片，并根据该图片每一个像素的亮度和颜色动态生成不同高度、色彩的方块，当鼠标滑过方块时，高低不同的方块也会像琴键一样弹起落下，发出高低各异的音效，汇成一种单纯而不乏趣味的交互体验。</p>
<p>“网址传递参数”技术在Flash和其他RIA应用中非常普遍，它最直接的好处就是A用户只需要分享网址便可以让打开该网址的B用户看到A此前所定制的特殊内容，可以说是最简单快捷的“用户定制内容+分享”的方式，Image Wave的网址参数格式是这样的：</p>
<p>http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=<strong>图片网址</strong></p>
<p>下面列出了一些比较有趣的Image Wave图片效果以及观看这些效果所需访问的网址：<span id="more-1056"></span></p>
<p><a href="http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=rb.jpg" target="_blank">http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=rb.jpg</a></p>
<p><img src="http://pic.yupoo.com/spotlightor/35639987cfe3/custom.png" alt="" /></p>
<p><a href="http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=https://secure.avangate.com/images/merchant/35936504a37d53e03abdfbc7318d9ec7/products/gradient.jpg" target="_blank">http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=https://secure.avangate.com/images/merchant/35936504a37d53e03abdfbc7318d9ec7/products/gradient.jpg</a></p>
<p><img src="http://pic.yupoo.com/spotlightor/66350987cb63/custom.png" alt="" /></p>
<p><a href="http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=http://www.colorjack.com/software/media/circle.png" target="_blank">http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=http://www.colorjack.com/software/media/circle.png</a><br />
<img src="http://pic.yupoo.com/spotlightor/09176987cb61/custom.png" alt="" /></p>
<p><a href="http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=http://www.dreamwebstore.com/dws/dwsfiles/images/5ee2541dfab1ac2dcbd13c88f361de97063e02a2/fdesddpscs_120707.jpg" target="_blank">http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=http://www.dreamwebstore.com/dws/dwsfiles/images/5ee2541dfab1ac2dcbd13c88f361de97063e02a2/fdesddpscs_120707.jpg</a><br />
<img src="http://pic.yupoo.com/spotlightor/60446987cb73/custom.png" alt="" /></p>
<p><a href="http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=http://www.chinese-letter.com/images/fire-ball-black-hot-burning.jpg">http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=http://www.chinese-letter.com/images/fire-ball-black-hot-burning.jpg</a><br />
<img src="http://pic.yupoo.com/spotlightor/38669987cb70/custom.png" alt="" /></p>
<p><a href="http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=http://i153.photobucket.com/albums/s216/phyreblade_blog/Weapons/Spiderman/Sword.jpg" target="_blank">http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=http://i153.photobucket.com/albums/s216/phyreblade_blog/Weapons/Spiderman/Sword.jpg</a><br />
<img src="http://pic.yupoo.com/spotlightor/02831987cb6e/custom.png" alt="" /></p>
<p><a href="http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=http://www.thebackyardarmory.com/images/TBYA-shields%20024.jpg" target="_blank">http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=http://www.thebackyardarmory.com/images/TBYA-shields%20024.jpg</a><br />
<img src="http://pic.yupoo.com/spotlightor/18913987cb6d/custom.png" alt="" /></p>
<p><a href="http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=http://soulysolar.mudventions.com/wp-content/uploads/2008/07/tri.png" target="_blank">http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=http://soulysolar.mudventions.com/wp-content/uploads/2008/07/tri.png</a><br />
<img src="http://pic.yupoo.com/spotlightor/37042987cb6a/custom.png" alt="" /></p>
<p><a href="http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/elementLinks/fig16-04.jpg" target="_blank">http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/elementLinks/fig16-04.jpg</a><br />
<img src="http://pic.yupoo.com/spotlightor/87434987cb68/custom.png" alt="" /></p>
<p><a href="http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=http://unity3d.com/images/top-menu/mm_unity_icon.png" target="_blank">http://spotlightor.com/lab/unity3d/imagewave?url=http://unity3d.com/images/top-menu/mm_unity_icon.png</a><br />
<img src="http://pic.yupoo.com/spotlightor/54934987cb65/custom.png" alt="" /></p>
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